PVP属性优先级
输出:暴击、攻击、技能强度>伤害加成>护甲穿透、抗性穿透>攻击速度>生命回收
辅助:技能强度(特定角色)、伤害减免、暴击抵抗>生命、护甲、抗性>攻击速度>闪避
前排:伤害减免、暴击抵抗>生命、闪避>护甲、抗性>攻击速度>生命恢复以上属性优先级不是所有角色都适用,需要根据每个角色的技能机制适当调整,适合的才是最好的。

关于角色属性,争议比较大的,输出的增伤词条到底哪个好和前摔的减伤词条到底哪个好,这里暴击、攻速、命中不再探讨范围内,因为这类属性是靠概率、频率、命中率间接提高输出的,这里只探讨直接增伤:攻击、技能强度、伤害加成、护甲穿透、抗性穿透。
攻击加成:根据角色基础攻击力,三个系统(徽章、装备、海兽)的攻击加成进行乘算,同一系统多个攻击加成进行加算。因为加成的机制和攻击加成给的加成属性最多,攻击加成是直接增伤属性里收益最高的。还有三个系统是进行乘算,那么为了收益最大化,建议三个系统都佩戴攻击加成。

起初百分比伤害是不会被攻击力和技能强度总和限制,那时候有个特殊情况,就是靠百分比伤害打输出的角色,伤害加成>攻击加成。但是百分比伤害被削弱了,一般情况下攻击加成>伤害加成,敌方伤害减免特别高的情况下伤害加成>攻击加成。
伤害加成:技能伤害加成的计算公式:自身攻击力X技能百分比X伤害加成=最终伤害。伤害加成与伤害减免均不会叠加衰减,可参考下图,护甲穿透是存在叠加衰减的。
注意:伤害减免和伤害加成敌我双方相互抵消后最多75%和闪避一样。

护甲、抗性穿透:护甲穿透计算公式:
1敌方护甲-我方护甲穿透=溢出的护甲/护甲穿透。
2溢出的护甲/护甲穿透÷(溢出的护甲/护甲穿透)=伤害减免/伤害加成。
简单点说,就是你的属性比敌方属性高得越多收益就越小,把敌方的护甲和你的护甲穿透。的差值控制在-300~+300以内,那么同品质词条下,护甲、抗性穿透>伤害加成。如果差值超出这个范围,伤害加成>护甲、抗性穿透。
伤害减免&生命:生命加成和前面所说的攻击加成计算公式一样,三个基础属性都是这样。
辅助和前排在选择这两个属性时,伤害减免是按比例降低所有受击伤害,能从根源减少掉血,而生命加成只是堆血条,看似血多,实际上受到敌方的伤害很高,还没有伤害减免能抗,像基础生命低的法师堆生命加成收益更低。如果角色技能对生命值有额外加成(如大帝),适当叠加生命还是不错的,其他情况我只推荐叠伤害减免。

闪避:PVE非常强力的属性;TO承伤属性,但是PVP我并不看好这。个属性,可以佩戴少量
闪避属性,不建议玩纯闪避,闪避是无法闪避技能的,在面对技能伤害的角色面前,非常脆。
有人肯定会说,但是非常克制纯普攻角色(比如兰博),那我都已经是纯普通攻击角色了,堆一些命中不过分吧,反正溢出的命中可以转换为普攻伤害提升,那如果我的命中比你高,你不就炸了,你约等于没有任何词条。
后续可能会出类似拳王肯爷这种闪避角色,搞闪避没有问题,但我依然不建议玩纯闪。

前期闪避在PVE是必需,后面PVP继续1,0-83-83-10-75用闪避过渡也没问题,个人建议:最好是慢慢转型,不要在闪避这条路上死磕。
攻击力、生命、技能强度的计算公式:
基础攻击力X(装备攻击加成%总和(如攻击A%+攻击B%+攻击C%)+100%)X(微章攻击加成%总和+100%6)X(海兽攻击加成%总和内策好+100%6)
护甲、护甲穿透、抗性、抗性穿透的计算公式:护甲值÷(护甲值-1000)
来源于:咸鱼之王15圣新端小暖
T0强度的只有2个