乐元素旗下的大世界动作冒险游戏《白银之城》,如果你对这个名字没什么概念,也很正常,但如果我换一种说法——做《开心消消乐》的那家公司,开始做二次元开放世界了,大多数人第一反应可能都会是:“啊?他们也来了?”
是的,就是那个靠国民级三消游戏,常年霸榜、养活了一整家公司稳定现金流的乐元素。

而现在,他们把筹码,压在了一个投入大、周期长、成功率并不高的赛道上,这可能也不是一次随手的试水,而是一次非常认真的下注。
▌从《开心消消乐》到《白银之城》
或许很多人第一时间会把这件事理解成“跨界”,但如果你把乐元素这些年的动作放在一起看,就会发现他们并不是突然想不开的。
乐元素确实是靠《开心消消乐》起家的,这款国民级三消也给公司带来的稳定收入,现在仍然是行业神话级别的案例,但与此同时,他们其实从很早开始,就在二次元领域做长期布局了。

在今天的国内二次元赛道,这已经是妥妥的头部厂商规格了,这也解释了一个问题,他们不是来试试的,而是奔着“做成一款长期产品”来的。
▌他们真的很在意“城市感”
在我进入《白银之城》的第一感受,其实不是“二次元”,而是——这座城市是被认真对待过。
UE5引擎的Lumen全局光照也不是第一次见了,但在这款游戏里,它被用来服务一种非常明确的目标,就是让这座维多利亚风格的城市,看起来“湿润、厚重、有生活痕迹”。

此外,角色的建模同样很精细,采用了PBR(基于物理的渲染)+NPR(非写实渲染)的混合材质管线,不同服装的材质,在不同的光源下也会呈现出真实的物理质感。
值得一提的是,游戏在特定剧情任务里,还为玩家提供了近距离、多角度观察角色的机会,展示了对自身美术质量的高度自信。
在当前二次元市场高度同质化的背景下,这种视觉取向的本身,就是一种差异化声明。

▌侦探不是标签,是想塞进系统里的核心身份
说起来,我认为《白银之城》最容易被忽略的一点,是它对“侦探”这个身份的执念。
但值得注意的是,他们至少在尝试把叙事权交还给玩家,这在二次元开放世界里,并不是一个常见方向。

▌战斗系统不炫技,清楚自己想服务谁
《白银之城》的战斗并不追求极限操作,反而强调节奏和选择,四人小队的轮切式战斗系统,支持即时切换角色,每个角色同时拥有近战与枪械,能量在“射击消耗、近战回收”之间形成循环。
再加上不同角色之间存在的连招机制,当后台角色充能完成进行切换时,新登场的角色会直接释放“协同入场技”,让整个战斗更像是一场管理节奏的过程,而不是拼反应的竞技场。

▌探索体验有野心,但“立体城市”还没完全跑顺
游讯先锋认为,《白银之城》的大世界设计,是有想法的,城市是立体的,不仅有平面街道,有大量屋顶、二层三层平台、还有多层的室内空间,整体的视觉层次很丰富。
好在,飞马和滑轨系统在一定程度上缓解了这个问题,从屋顶冲出、滑翔穿城的体验,确实很加分,也让追踪任务多了几分爽快感,这部分感觉更像是,方向是对的,但还需要大量打磨。

事实上,游戏BUG、养成复杂度、肝度预期,这些在首测阶段被提到的问题,本质上都不新鲜。
我认为真正的难点在于,《白银之城》能不能把“侦探”这个核心的卖点,做到足够不可替代,因为如果推理始终只是停留在流程层面,那它最终还是会被归类为“又一款二次元大世界”,只有在正式的版本里,真正的提高判断成本、容错空间和叙事分支,那么它才有可能建立起自己的位置。