和游戏搭子一起体验了洛克世界的三测,搭子是无宝可梦经验的社交型玩家,我是有类似游戏经验的玩家,对于本次三测的体验其实都不算太好。
1.美术
不论是移动端,还是PC端,洛克世界的第一眼还是挺惊喜的,动画渲染的优势,使得低配机型也不会感觉画面差距很大。和页游一样的精灵带来的熟悉感让人在初期容易沉浸进剧情。草原、雪山、水面等经典场景也做的很有精灵栖息地特点,配合天气系统和眠枭洞穴,在游戏初期,确实有种动态世界的真实感。
2.剧情
支线剧情等因为三测全部关闭,主线也只开了一章,可能体验的结果很片面。对于IP粉,对手游剧情的感觉是很难接受,因为NPC的人设、性格,世界观历史设定不一样,有种OOC的感觉。但对路人来说,是经典的热血儿童剧情,反而还比较容易接受,大不了当主线剧情不存在。用宝可梦粉丝的话说:我想看的是小智和精灵们的冒险经历,结果主线剧情全是小豪一球超人,完全代入不了。
3.精灵
捕捉不论是许愿星、主线要求、图鉴都在把玩家往精灵收集的方向推,但没有“手下留情”之类的捕捉专用技能,丢球只能用高级球或特效球,特效球要打40体力的世界boss才能解锁配方,世界boss是随世界等级提升才慢慢解锁。普通球的成功率比较低,且随世界等级提高,精灵等级高了,就更难抓,导致前期只能用高级球抓精灵。后来发现特性里的慈悲为怀,但纯看运气出,要不就只能去有该技能的好友世界蹭资质,有种链接分享的既视感。高级球除了月卡,任务活动赠送,要靠世界探索开宝箱获得,基本够前期使用,后期就靠制作特效球,但特效球要采集地图植物特产。三测没有限制球的制作数量,让抓精灵、噩梦精灵、异色精灵成为主要玩法之一,随之导致有一些利用联机匹配退出,专门去萌新世界偷矿、特产的人,也有一些卡BUG卖异色精灵的人。精灵图鉴的了不起资质要求、捕捉数量要求;抓了后在锚点换算钱、放生得经验果实得奖励;周本只能用当周抓的精灵等玩法倾向让玩家感觉自己是火箭队-无情的抓精灵机器,而不是培养感情的伙伴。
抓精灵的成功率,个人感觉:后背>残血>眩晕。最好是站好位置后,先用星星魔法眩晕,再用高级球/属性球捕捉。高级球是全系概率提升,但并不是100%;把领主精灵都打一遍,解锁所有特效球的制作后,概率是一样的。只有国王球和棱镜球才是100%捕捉成功,因为这两是商店里可以氪金买的。
4.精灵养成与战斗
抓到的精灵不能超过当前世界的最大听话等级,否则抓了不能用,可可果也只能喂食到最大听话等级,可以在大世界战斗给的经验来让精灵升级,这种自己带大的精灵,就算超过最大听话等级也可以正常使用。但主线推进中出现BOSS等级比最大听话等级高,很容易被秒杀的现象。例如见习魔法师时,自己是30级,但遇到的黑魔法师是38级。正常体验的玩家除非专门去草原用音速犬刷级,队伍里的精灵都在25级左右,只能先进去摸一遍敌方的精灵池,再搭配相应的克制精灵。虽然在50级前,靠战斗给精灵升级很方便,但最缺的其实是提升星级的魔法粉尘,还只能靠时间堆,给一只精灵升星都不够用,跟何况每周的星光对决都要养成一只新抓的精灵。这变相让我两在打了2周后就对星光对决毫无兴趣,直接不碰这个玩法了。
已知大部分精灵有3阶进化形态,越高阶越难抓,除部分首领boss消耗粉尘通关后可以获得孵化蛋,必定获得3词条资质。游戏已经有300种精灵(不同形态也算不一样)。那么在时间卡粉尘获取量的前提下,抓高资质的精灵毕业难度有多大?在PVE和PVP玩法上,养成难度有多大?联机下PVE,例如周本4人联机,可以看到BOSS的技能顺序,结合攻击》状态》防御》攻击的克制循环,4人配合好的话,可以越级打过BOSS。但实际联机体验是遇到的队友根本不看BOSS出招表的乱放技能,没有语音等快捷战术交流方法,使得路人局的配合还不如带2人机体验好,至少人机的操作还能预判,自己靠计算实现回合布局。(该经验来自周本-龙息帕尔的联机经历)
星光对决限制本周抓的精灵意义不明,直接抛弃了精灵长线培养的粘性,没有攒资源再投入的循环体验。考虑的修改方向:1.按主题限制使用精灵的可以使用或者被ban的系别,例如第一周是光系,第2周是草系,避免阵容固化,每周小调整后也能通关。2.结合页游的8大徽章设定,给徽章一个周期有效期,作为参加类似全国大赛的活动的入门凭证,每个周期需要重新打来激活,不想打活动的玩家,没有徽章也没影响。
5.家园
三测招募时特意说了家园玩法,这导致我一开始很期待,就算在被卡主线时,都先考虑开地图、图鉴,多肝一点。结果真开了,希望有多大,失望就有多大。家园开放的等级太晚,我感觉应该在过完蜜蜂镇的分支剧情就该开放了,不知道为啥非要等到玩家32级。农田在另一个地图,无法直接和大世界传送。玩法过分的简单无聊,种植、采集、制作食物、喂养精灵,再耗时间转换为家园经验升级。没有一键操作让丢水系草系精灵帮忙成了唯一有世界观体验感的地方。房屋家具的装扮也是经典玩法了,数值设计中规中矩,没啥好说的。
引入模拟经营作为副玩法本身是为了提供积累、成长的满足感,但目前的家园玩法就是玩和不玩都行,玩法深度也没有,还不如派遣精灵在农场之类的场景干活,赚取经验值,通过体力机制让多精灵换班,从而拉大精灵数量需求。且因为不需要看战斗数值,新玩家只要肯在地图抓,都能快速上手。把一般般的天分精灵满级后再放生,也算是一种赚取经验果实的方式,而不是满地图的找可可果树或抓高级精灵放生。一个水晶矿场周期采矿,再做精灵球,再抓精灵,工作到满级后,凭资质/异色等条件决定留存,比抓了直接放生多了一个可选的工作培养时间。模拟经营玩法不要局限于农场这种经典的设计,往精灵的存在会有什么样的职业生态去想,例如宝可梦发电厂里的皮卡丘们,换成洛克世界观,是不是可以有宴会里的“里拉鳐、号儿鱼“等音乐主题。再用周期举行的各种经营活动引导玩家去抓相应主题的精灵回来短期干活。
6.社交与商业化
三测可以像光遇一样牵手,但被牵的人啥都做不了,还有概率卡模型,导致操作玩家的星星魔法丢不出去。大世界联机最多4人,但牵手只能2人,没有载人特性的精灵,在牵手后连召唤精灵帮助跑图都做不到。可能想的是高手带新人,但如果两个人都是休闲型玩家,牵手对除战斗外的场景都是DEBUFF。主宠在自己世界只能刷自己主线选择的,那么三主宠要至少2个好友,那3人联机,被单下的人是不是很尴尬?可惜,除了三主宠,游戏的很多玩法都感觉是为双人联机准备的,例如主副战令。如果说二测给人的感觉是养成啥都很快,偏单机,玩法很快就消耗没了。三测给人的感觉是又卡又慢,玩法上偏单机,但活动上又强社交,社交功能的体验不是很好,缺少长期游玩的目标感;短期目标又被体力恢复卡住,让人上不了头,当新鲜感过去后,可能会觉得还不如回去玩页游或者宝可梦。二测的战斗攻略交流和视频很多,但三测期间,感觉其他平台上的精灵交易信息很火热,骂精灵难抓和资格少的视频多;对游戏本身玩法的视频播放量很少,皮肤也没啥人讨论。当大量玩家的注意力都被其他平台的大额精灵交易吸引走,还剩多少人在意售卖的洛克皮肤、月卡、战令呢?
