嗨!冒险者,很快就到周日了,进入今天的答疑时刻吧!
Q1:5月9日的答疑提到,不希望玩家太执着于战力数值,但是你们生活职业卡精力,而且产出和养成高度绑定,看起来就是为了数值服务的。这点策划是怎么想的?
A:这个其实也提过几次,不过大家还在问,昨天晚上团队商量了一些相对确定的方案,和大家简单分享一下:
未来,生活职业的产物,从采集到制作,会大致划归为三大类。
1. 消耗品
2. 休闲娱乐相关
3. 战斗能力相关
现有内容的优化和扩充也是必然的:
1.新增不消耗精力的休闲娱乐类生活职业。它们可能会被划分到采集业、制造业等大类之下,根据是否消耗精力,获取不同产出物。不消耗精力的产出物将与家园、玩具等非战斗相关的玩法关联起来,形成一套开放的循环系统。
2.精力系统会保留,消耗精力的采集物和产出物,会进入市场流通。当然,这次测试中,存在的很多严重供需失衡的物品(比如精炼矿石),我们也会通过其他方式去提高产出。
3.进一步加强每一个生活职业的重要性,下一步会想办法提升加工,烹饪和炼金的作用,同时加强不同生活职业之间的依赖。
4.随着休闲内容在未来陆续实装在游戏中,开拓组也正在考虑“休闲、生活职业玩法也能获得装备”的方向,比如钓鱼有机会钓起来装备,生活职业也能做一些基本装备等等,其目的还是想让主玩休闲的冒险者,通过休闲玩法,也能获得一定的成长。
Q2:协会战舞能不能多一点时间?现在开放时间太短,小伙伴还没来得及上线就结束了。
A:这个还在评估,除协会战舞外,还有一些其他互动玩法在排队制作,未来会有更多玩法开放,所以单一玩法的时间不一定会拉特别长。
最终的调整情况,还需要根据新玩法的时段安排、同时段其他玩法对人数的需求情况等多方因素共同决策。
冒险者可以关注下未来版本的更新进展。
Q3:钓鱼系统后续的更新计划是?
A:钓鱼玩法未来还会有派生玩法,它的重要性不言而喻,但体验上的问题也比较明显。
目前正在考虑下边几个优化方向:
1.增加顿时的产出奖励,比如,通过钓鱼有机会获取惊喜装备。
2.增加渔获的展示途径,比如,钓到稀有鱼后,可以沿街巡游展示成果等等。
当然,目前钓鱼玩法中的体验问题也会陆续优化,冒险者提到的展示性问题、难度阶梯问题等,都在拆解和处理中。
Q4:追踪功能会追加开关选项吗?
A:反馈收到,团队成员在体验过程中也遇到同样的困扰,后续会考虑加入开关功能,大家可以按需选择是否开启任务引导的功能。
当然,期间存在的非正常表现,也会修复。
近期收到了很多长反馈,其中,WeGame社区有一篇反馈涉及了许多方面。部分反馈内容的答疑,被融合进前几天的反馈答疑中。还有一部分,涉及到天赋体验、等级的问题,会在今天的答疑中集中同步下。
(如果大家对原始反馈信息感兴趣,可以前往对应社区看原贴,参与到与作者的互动中,彼此交换观点和思考。)
同样,过去两天,还是有看到很多冒险者在聊“天赋二阶过于后置”,“等级追赶能不能更快”一类的内容。
这部分不单独以某个提问入手, 直接同步一些相对明确的调整计划:
1. 测试结束后,计划将天赋的第二阶段开放时间进一步提前,以解决部分关键体验过于后置的问题。
2. 目前在考虑将达到60级满级的期望时间缩短至3~4天。
3. 天赋树中,重要节点天赋的实用性、生效情况、体验价值情况的问题,需要结合本次测试的数据,进一步拆分和调整。
4. “一键连招”的功能优化有在昨天的答疑里同步,不再赘述,额外补充一点:长按普攻连续释放的功能,会考虑做。
很多细节设计,如果不通过大规模测试,其中存在的问题很难被直观察觉到。需要有更丰富的测试场景和更大测试量级,去不断调优。
当然,开拓组也正在努力通过测试,提高团队成员在这些部分的经验积累。我们希望通过测试、运营、调优,让游戏越来越好,让大家的体验越来越好,也让团队成员的能力越来越好。
5月10日晚间,B站UP主@米子米子哈 在5线举办了一场热闹的玩家活动,开拓组也混迹其中,感受到热闹、有爱的气氛。如果大家能在《星痕共鸣》中找到一些快乐,对我们来说,就是最大的鼓励和支持。
每日答疑将继续进行, 欢迎在评论区互动讨论。开拓组没法每一条都给出具体答复,但大家留下的信息,一定会被看到。