天赋加点思路
一、遛鬼思路
调整过后的医生天赋加点可能和之前的医生有一点出入,改动后的医生其实可以主打遛鬼,曾经也有巨力医生的玩法,但是医生的治疗跟不上大力出奇迹,为了贴合医生自身的医疗天赋,所以现在算是最适合巨力医生的时代。
遛鬼核心天赋
医者:调整过后的医生搭配医者的天赋无疑是如虎添翼,提高了医生的治疗速度,拉一次四分之一的血条差不多会被压缩到5s,这个速度极大程度的提升了医生的生存和续航。
巨力:巨力为医生的板区博弈又提高了生存的可能性,你想想,哪怕你被打了,砸一次板能使监管原地罚站很久,配合绕点的自摸,足够你拉自己一次了。
双弹:既然是主打遛鬼的玩法那么基础的遛鬼能力需求肯定是少不了的,毕竟医生的"轻慢"使得板窗交互的速度变低,双弹也只是有效程度上弥补了这一特质。
大心脏:现在哪个求生者出门还不带大心脏的?大心脏在最后可配合队友一起逃生这点应该就不用多提了吧?
但是天赋点只有120点,所以需要合理的舍弃,双弹和大心脏肯定是必不可少的,那么只能在医者和巨力上减一点,医者就最好是满的,毕竟实测两点巨力监管也可以原地四秒半左右。
二、辅救思路
就算是巨力医生的时代也不能忘了老版的辅助打法,虽然以后可能主流变成牵制位,但是医生相对于其他有能和鬼对磕的牵制位还是有区别的,所以也可以主走辅助救人的玩法,至少在低端局还是挺实用的
辅助核心天赋
医者:就算是辅助,医者天赋也是必不可少的存在,因为除了能奶自己,奶队友也挺快呀,所以也算是个团队增益向,肯定是必点。
搏命:医生其实救人也是可以的,毕竟推演任务都有救援的任务,医生救援的话可能比单纯的救援位要困难,但是医生有回血技就算救人挨了一刀以后也能很快恢复血条状态,收效也是不错的,又是一个放弃双弹为你搏命的玩法。
旁观者:既然选择了救援的辅助玩法,医生有没有其他的自保技能,所以快速救援才显得更重要,旁观者可以帮助医生救援被挂队友的速度更快。
天赋点120点完全够用,除了"绝处逢生"必点以外还会多出五点,看个人需求选择"寒意"或者一点"避难所"。
对局思路打法
开局依旧是正常盘电机,毕竟是个逃生游戏,能修机当然是不要主动找鬼,当然了自身的招鬼能力谁说的清楚呢,如果遇上监管也不要害怕,毕竟咱不管带什么天赋点现在都能扛三刀。
艾大力属于撞鬼能遛就遛,遛不了就卡砸板距离,让监管进入板区打自己,趁监管擦刀自摸一两秒然后扣板,能砸中一次监管的话就算受了一记擦板刀也不要紧,监管原地罚站的时间实测大概四秒半,加上之前的自摸也算是足够医生治疗一层了。
这种方式适合在板区与监管者缠斗,扣一两个板子之后监管者可能就会松一点了,所以这个时候故意不放板来跟监管者博弈也是技巧学,然后找时间就自摸,摸满又是一个能扛三刀的好汉。
不过虽然这套打法不错,但是需要玩家的节奏感把控比较好,而且遇上了像红蝶、宿伞这种远程技能的监管这套打法就不适用了。救援艾则是属于那种需要苟住救援的玩法,也是尽量不招鬼,因为没有带增移速的天赋点,除非被鬼打一刀,依靠自身"庄园老友"的被动,这种就需要拉锯治疗,边跑边回,对于时间的掌控要拿捏的很好。
至于救人的方法应该不用多讲吧?假救套路,为他搏命,替他扛二挂刀,此时就只是一个医生角色,只为救人而生。
其实两种打法都可取,但根据未来局势发展可能更趋向于牵制打法,牵制打法需要根据不同监管的特性来进行针对性调整。