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【潮汐守望者】沐瞳又多了一条护城河?
2025-10-14 18:24:00辽宁
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题图 | 《潮汐守望者》

不久前,《潮汐守望者》宣布对产品定位进行升级,由原先的「欧美魔幻CG塔防」调整为「末世史诗战术卡牌」,Slogan也被调整为更突出玩家的「我即战术中心」,似乎正要迈入下一个发展阶段。

 

从塔防到战术卡牌的战略转身

《潮汐守望者》这次品牌升级并非简单的标签更换,而是对游戏核心体验的重新定义——原定位聚焦于表现形式和基础玩法,而新定位则更强调叙事深度与战术维度。

在叙事深度上,《潮汐守望者》所选用的新定位关键词为「末世」以及「史诗」,前者为游戏世界观与美术氛围的核心主题,而后者则是强调宏大叙事感与沉浸感,这就为故事的多样性埋下基础。

《潮汐守望者》先是在泰亚大陆世界观中分出了各式各样的种族、国度乃至阵营,每位英雄角色本身的背景故事往往能够牵连出整片大陆的历史设定,颇具史诗感。

以角色「哈尔兹王」的背景故事为例,他原是北境王国黑堡的王子,因与坚持封闭国策的父亲产生分歧而出走旅行,后与旅途中结识的盟友一同拯救了家乡,也顺利继承了王位。

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这一角色带出了北境王国的政治局势、黑堡两位国王的交替、国度之间的关系等历史背景,像这类牵一发而动全身的故事比比皆是。值得注意的是,游戏并未因为原先的欧美魔幻题材定位而拘束手脚,同样为东方风格的史诗故事留下了一片空间。

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自去年年底以来,游戏陆续上线了悟空、杨戬、哪吒等国风神话英雄,其中悟空版本不仅在国内得到认可,在海外市场同样广受好评,悟空的背景故事延续了反抗的底色,他刚刚来到泰亚便要与本土神明对抗,为解放众生而战。

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另外,游戏在今年2月份上线了国风英雄吕布和貂蝉,还特地制作了三国题材洛阳副本,让玩家击败作为副本Boss的董卓。

而在战术维度上,《潮汐守望者》提出了「我即是战术中心」的新Slogan,并于周年庆版本推出了新职业「战术大师」,进一步增加了游戏的策略深度,且更强调发挥玩家的主观性。

pimg-srchttpsiforum-cn2chihonorcomcncndataimages13001202510140aa72bf9《潮汐守望者》的塔防玩法框架原本就有不错的策略深度。在构筑阵容的过程中,玩家需要考虑非常多因素,英雄阵营、职业、站位、技能释放时机、装备等都有不少讲究,不同阵营加成不一样,同一阵营不同领主也有差别,英雄站位则要根据关卡需求进行细调,而细分到英雄身上,同一位英雄使用不同装备也会得到不一样的强度。

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围绕这一套框架,官方在9月举办了一次比拼玩家策略理解的战术挑战赛。在需要限制英雄觉醒度和装备养成的情况下,选手们很多时候需要比拼以更低星级的阵容通过关卡,这也就更能展示策略的深度。

在半决赛地图装备地下城2-10中,关卡中会刷新出具有「受到物理伤害将回复生命值」和「死亡自爆」的物理分身,选手们分别使用了不同的思路应对,其中「无敌大白熊」利用英雄「极心」高觉醒必定触发燕返(发动一次反方向攻击)的特性进行快速清场过关,拿到决赛资格。另一位选手「Mr.潘」则选择利用「哈尔兹王」的专属装备特性「单次受伤不会超过最大生命值的33%」硬扛自爆伤害,同样战胜对手拿到决赛资格。

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而决赛则设置了三种考验不同战术维度的比赛,首先是考验关卡理解的「竞速赛」,官方选用了需要连续战胜三位不同类型BOSS的关卡「虚空裂隙·终章」,其中「无敌大白熊」选用了拥有高额单体输出的「亚莉珊德拉夫人」,仅用15分钟就成功通过关卡,拿下第一场胜利。

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其次是强调英雄阵容搭配理解的「脱装低星挑战」,选手无法使用装备弥补数值,只能依靠英雄之间的相性来构筑阵容,而「Mr.潘」冒险拿出了28星的超低阵容,但因漏掉了最后一只小怪未通过关卡而输掉本场比赛。

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最后是反应随机应变能力的「随机英雄池挑战」,地图选用了「巨龙遗迹噩梦4」,选手要比拼最终获得的龙晶奖励数量。有意思的是,两位选手可以禁用对手三位英雄,令对手阵容无法成形,而「Mr.潘」因被禁用了关键的输出英雄未能拿到更多数量的奖励,「无敌大白熊」完成了三场比赛的完胜。

可以看出,团队希望通过这几场比赛来拓宽玩家的策略思考,地图关卡的解析、英雄技能的搭配和装备特性认知的程度不同,会让游戏组合出不一样的乐趣,也是这款游戏的魅力所在。

而在近日上线的周年庆版本中,游戏进一步推出了新职业「战术大师」,目前共有三位英雄「瓦蕾亚」「莫里登」「阿斯特莱」,这类职业英雄的基本特性是可以在地图中进行移动,打破了原有的塔防玩法逻辑。

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在先前版本中,玩家一旦部署英雄之后就无法移动卡牌位置和朝向,而重新部署需要耗费不少资源,而「战术大师」的特性则允许玩家利用卡牌及时补位或者为残血队友进行挡刀。根据场面局势选择为何移动、何时移动以及移动至何处,这些问题都是玩家需要考虑的。

这三位英雄也拥有着不同风格的技能,进一步提升了局内操作的策略性,如「瓦蕾亚」在移动后则可以增加攻击距离,并造成大范围减速攻击,比较适合需要短期爆发的场景;「阿斯特莱」则能够对移动路径上的敌人造成伤害,并为自己和队友提供护盾和攻速加成,适合作为前排出战;「莫里登」在释放移动技能后会产生范围群伤,后续也可以为附近的盟友提供怒气恢复BUFF,可作为战士定位上场;

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与新职业相对应,地图大小、怪物动线、障碍物设置等地图要素同样需要进行调整,这也就意味着未来《潮汐守望者》可以在关卡上玩出更多花样。

在加入战术大师职业后,《潮汐守望者》已有一些类似战棋玩法的味道,而市面上的塔防产品很少见到有类似的尝试。往大了说,「战术卡牌」这一定位不仅突破了原来的塔防玩法,甚至会有些平台型游戏的意思——如果以卡牌为中心继续拓展玩法,未来或许可衍生出放置卡牌、Roguelike、MMO甚至SLG等玩法?

或许会是新范式?

尽管定位是近期才进行升级,但《潮汐守望者》很早就已对叙事与玩法进行探索转型。

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就目前的成绩看来,《潮汐守望者》对于转型的探索还是颇有成效的。这款产品或能为行业提供一个观察样本,即传统品类通过机制融合与体验深化依然存在突破红海的机会,笔者总结下来,其成功关键或许在于三点原因:

首先是将重心放在策略深度。《潮汐守望者》虽强调战术策略深度,但重心始终放在对英雄特性、阵容搭配以及装备羁绊等决策层面的内容,玩家的绝大部分思考过程在战斗之前就已完成。游戏在局内操作上则是尽量做到简化,关卡时长也被削减,更何况在上线之初已开放了自动战斗、双开扫荡、一键领取奖励等功能,能够使玩家更关注于宏观决策。

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二是适合不同类型的玩家。在与笔者先前的对谈中,项目组当时就表示塔防玩法有着很大的创作延展空间,允许团队进行大量创新和实验,品类本身也拥有向中重度发展的潜力。落到游戏身上,《潮汐守望者》在内容上做到量大管饱,更新速度非常快,但游玩节奏相当自由,这就让轻中重度玩家均能按照自己的意愿进行游玩。

自上线以来,游戏上线过双人塔防、玩家扮演魔兵的PvP玩法、多人共斗BOSS等不同的趣味玩法,近期则提供了「僵尸把我包围了」的Rougelike轻量化塔防玩法,未来还将上线类似全服共斗BOSS的特殊玩法。

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更进一步的是,游戏始终以玩家作为核心出发做内容,游戏中的策略和战术并非围绕英雄打造,而是围绕玩家需求来设计流派和构筑,玩家无论是追求爆发或者是想要持续输出,《潮汐守望者》都提供了相应的内容,即是所谓「我即战术中心」。

三是有耐心去做长线。《潮汐守望者》先前版本的收入峰值并非出现在上线初期,而是在2个月后的大版本更新时,这或许说明持续的内容迭代比首发声势更能维持生命力。《潮汐守望者》认识到了这一点,也秉持着以玩家为中心的理念去持续经营整体生态。

面对老玩家,团队会通过各种渠道收集玩家意见,如关注各大社交平台的玩家评论、发布诸多调查问卷收集反馈等。在上月,《潮汐守望者》还举办了首届线下玩家见面会,邀请数十位资深玩家来到现场交流,一同与团队共建生态。

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面对新玩家,《潮汐守望者》则拿出了相当丰厚的入坑福利。在10月12日后陆续开服的庆典幻想服中,游戏提供了价值563抽的抽卡资源、赠送传送英雄和限定皮肤、赠送特权卡、可自选五星英雄等福利,削减了入坑门槛。

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结语

如果大家有关注沐瞳在国内的产品,会发现它在国内发了三款卡牌产品,从放置卡牌、二次元卡牌再到西幻卡牌。沐瞳似乎打算用卡牌来为自己撕开一个破局国内市场的口子。

当然事实也证明,它的策略走对了。卡牌在国内爆发过也疲倦过,现在卡牌又成了可以争夺的新领地。《潮汐守望者》放在国内近一年的所有新游中,都算得上是表现最好的产品之一。它瞄对了时机,也完成了破局。

它对游戏的期待应该不止步于此,《潮汐守望者》或许还能开创一种战术卡牌的新范式,从占位者变成领导者。


评论 (2)
茜茜#2
2025-10-14 21:24:46贵州

好厉害

甜甜果果#1
2025-10-14 20:45:04江西

可以来看一下哦

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