不知道各位读者有没有发现一个现象——相比于过去,最近游戏厂商都开始越来越重视Coser在宣传活动中起的作用了。
当然,游戏厂商这么做,自然有它的道理——对于不了解自家游戏玩法的路人而言,一个吸睛的Coser站在展台前,无疑是最有效、最具吸引力的宣传方式——先不管其他有的没的,你就说这游戏画面大不大,玩法白不白吧?

不过,Coser老师的演绎毕竟只是在还原游戏角色。如果游戏本身的角色设计不够出色,即便Coser老师的功底再深厚,也难以为其增光添彩。但换句话说,只要角色本身的设计足够出彩,Coser老师就能凭借自身的演绎,将角色的魅力进一步放大,从而吸引更多玩家关注游戏。
这正是为什么当《镭明闪击》的角色被Coser老师高度还原,从屏幕走进现实时,大量玩家都会化身为“急急国王”,疯狂在评论区催促游戏赶快开启公测。
毕竟,在角色设计这一点上,《镭明闪击》做得相当“深入人心”——先不提“入不入人心”,但这确实挺深的。

仔细一看,你就会发现《镭明闪击》中的人物建模做得相当细致,而且风格相当多样化。
喜欢S系?游戏一开场,你就能被黑丝女王刑讯官“8号”拿皮鞭狂抽,还能被她狠狠踩在脚下,和高跟鞋来个亲密接触。

如果“8号”的玩法太过刺激,不在你的好球区也没关系,《镭明闪击》性格迥异的角色中绝对会有一款符合你XP。
比如说,“詹西”就是一位重情重义,但又行事果断的大姐大,她的魅力正源于本身巨大的反差——在听完你的悲惨遭遇后,她前一秒还感同身受、痛哭流涕,后一秒接起电话,便能够带着没压下去的哭腔,波澜不惊地下令:“全部埋了。”
而“芮尼”给人的感觉,则像一位举止温柔的邻家大姐姐。她不仅平日格外关注你的健康状态,经常和你“话疗”。也有相当具有魅力的一面甚至还会把这份关怀落实到具体行动上——把你带到床前,用膝枕缓解你外出作战的疲劳。

没错,这些角色并非“只可远观”——相较于上次测试,《镭明闪击》新开发了“情景互动”系统,在这个系统中,你可以和小姐姐们近距离互动,甚至能享受类似膝枕的“杀必死”服务。

看到这里,如果你还觉得《镭明闪击》只不过是个不正经的“擦边游戏”,那就大错特错了。
“塔防”我们都听说过,但什么是“塔攻”呢?
我们都知道,“塔防”玩法一般都是让玩家在敌人的进攻路线上布置防线,阻止敌人到达终点,而“逆塔防”则倒反天罡,赋予了玩家主动进攻的能力——玩家可以沿着前进路线,攻坚沿途所有的敌对防御阵地,直至抵达任务终点。
但相比于普通的“逆塔防”玩法,“塔攻”玩法还融入了战棋中的元素,比如地形、掩体、弱点等经典机制。

而绕过掩体,从侧翼和身后发动的攻击,则能触发“侧击”效果,提升攻击伤害,以及击破部分敌人的“弱点”。

玩家在战斗中的基本思路,就是根据地形和敌方防御阵地的布局因地制宜,即时调整我方角色的站位与进攻路线,尽量保证抗伤的友方队员在处于掩体保护的情况下,而输出的队员则能绕过掩体“侧击”敌人。
“塔攻”这种站在宏观视角思考战局、调兵遣将的玩法,其实和RTS(即时战略)游戏有着异曲同工之妙。但相比传统RTS,它在操作难度和上手门槛上又进行了大幅优化。
传统RTS游戏往往需要玩家同时处理资源采集、单位生产、科技研发、战场指挥等多个复杂环节,对玩家的多线操作能力和大局观要求极高,普通玩家很难快速掌握并享受其中的乐趣。
而《镭明闪击》的“塔攻”玩法,则简化了“资源收集”和“单位生产”的部分,将重点聚焦在战场指挥和策略抉择上。

在“塔攻”玩法中,玩家无需分心去管理资源或生产单位,只需利用随时间恢复的“部署费用”,即可将友方队员部署入场。友方队员的功能则通过“重盾”“火力”等职业标签进行区分,玩家可以直接通过队员的职业,快速了解其战场定位与能力特点,从而大幅减少学习成本和上手难度。
做完降低门槛的减法之后,《镭明闪击》也没有忘记在玩法的爽感上做加法——
在玩家手下的队员,每一个都有过人之处,每一个都有独门绝招,绝对能给敌人带来意外的“惊喜”。只要玩家运用得当,就能达到事半功倍的效果,体验到四两拨千斤、以智取胜的快感。
比如,作为重盾职业的队员“梅洛”,便拥有嘲讽技能,可以改变敌人的索敌优先级,从而给友军吸引火力,使其能在输出位置较好,但生存压力大(比如缺少掩体)的地方,依旧能安心输出。

而“彩琦”的技能则可以标记特定敌方单位,让其成为友军的集火目标,在实战中,这个技能可以用来优先清除高威胁的敌人。

这些玩法的引入,让“塔攻”玩法真正做到了“机制>数值”,更加强调玩家对于敌我位置的思考和技能释放时机的抉择,脱离了过去“拿木棒打小龙虾”的数值对撞。值得一提的是,《镭明闪击》的“塔攻”玩法还优化了传统塔防游戏中的诸多体验痛点。
具体来说,传统塔防中,敌人从出现到抵达防线往往需要一段时间,这导致波次之间常会一段无事可做的空白时间,体验上难免会有不连贯的感觉。而《镭明闪击》的“塔攻”玩法,则在攻陷一个敌军阵地后便立即转战下一处,使得整个战斗流程环环相扣,几乎无缝衔接。这种设计让玩家的兴奋感得以持续,尤其是玩家在开启高倍速的状态下手动操作,并通过超神决策瞬间清除大量敌人时,便能体验到主角身为“顶级军师”的快感,相当酣畅淋漓。
而“战术模组”系统的引入,则为玩法带来了更具革命性的拓展。它不仅提供数值加成,更从根本上丰富了战术维度,为玩家创造了多元化的策略选择。

而对于那些偏好轻松体验的玩家,游戏在一键扫荡之外,新增的编队辅助、自动战斗功能,官方内置的阵容推荐和视频讲解等“参考答案”,能让他们轻松享受游戏乐趣,将注意力更多地沉浸于游戏世界、角色互动与剧情体验之中。

除了游戏性方面的改动,游戏还在角色建模上进行了不少优化。比如说,指挥官和队员:“留声”的模型都得到了更加精致的重做,而之前被玩家吐槽表现不太好的男角色,也已经从卡池里移除了。

另外,互通数据功能,也让玩家可以根据自身情况,随时随地畅游《镭明闪击》的世界。
不过,游戏目前也并非毫无缺点——比如说,UI的交互按钮较小,不太容易点中;姐姐们的火辣身材不仅让我浑身发热,也让我的手机也跟着有些发热。只能说,在高负载场景下(尤其是展现角色精细模型时)的功耗控制与发热优化,仍是开发组需要持续努力的方向。
当然了,游戏目前还处于测试阶段,就目前开发组极度重视玩家反馈的听劝表现而言,我相信在正式上线以后,这些问题应该都将得到妥善解决。
平心而论,《镭明闪击》愿意放弃“只走捷径”,选择在游戏玩法上大量投入和深度挖掘,这份诚意本身就已经值得肯定。或许正因如此,游戏才能做出如此扎实的“塔攻”玩法,拥有了“走得远”的资本。
是的