嗨!冒险者,很快就到周日了,进入今天的答疑时刻吧! Q1:5月9日的答疑提到,不希望玩家太执着于战力数值,但是你们生活职业卡精力,而且产出和养成高度绑定,看起来就是为了数值服务的。这点策划是怎么想的? A:这个其实也提过几次,不过大家还在问,昨天晚上团队商量了一些相对确定的方案,和大家简单分享一下: 未来,生活职业的产物,从采集到制作,会大致划归为三大类。 1. 消耗品 2. 休闲娱乐相关 3. 战斗能力相关 现有内容的优化和扩充也是必然的: 1.新增不消耗精力的休闲娱乐类生活职业。它们可能会被划分到采集业、制造业等大类之下,根据是否消耗精力,获取不同产出物。不消耗精力的产出物将与家园、玩具等非战斗相关的玩法关联起来,形成一套开放的循环系统。 2.精力系统会保留,消耗精力的采集物和产出物,会进入市场流通。当然,这次测试中,存在的很多严重供需失衡的物品(比如精炼矿石),我们也会通过其他方式去提高产出。 3.进一步加强每一个生活职业的重要性,下一步会想办法提升加工,烹饪和炼金的作用,同时加强不同生活职业之间的依赖。 4.随着休闲内容在未来陆续实装在游戏中,开拓组也正在考虑“休闲、生活职业玩法也能获得装备”的方向,比如钓鱼有机会钓起来装备,生活职业也能做一些基本装备等等,其目的还是想让主玩休闲的冒险者,通过休闲玩法,也能获得一定的成长。 Q2:协会战舞能不能多一点时间?现在开放时间太短,